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學(xué)電子競(jìng)技的前景好嗎?
行業(yè)主要上市公司: 騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù): 營(yíng)收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競(jìng)賽事關(guān)注熱度
產(chǎn)業(yè)概況
1、定義
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。
2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容*,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品唯答的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長(zhǎng)期和爆發(fā)期四個(gè)主要階段。歐美國(guó)家的電子競(jìng)技從20 世紀(jì)70 年代玩家自發(fā)的游戲賽事開(kāi)始,其游戲公會(huì)是現(xiàn)代電子競(jìng)技俱樂(lè)部的雛形。中國(guó)電子競(jìng)技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。
1998年國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood War)作為一款即時(shí)戰(zhàn)略游指昌慧戲被引入中國(guó)以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開(kāi)啟了中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
為迎接2009年世界電子競(jìng)技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)將電子競(jìng)技正式列為比賽項(xiàng)目,同年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技重新定義為中國(guó)78個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技在這一階段的發(fā)展相對(duì)迅速,電子競(jìng)技賽事在國(guó)內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。
中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的第三階段是由國(guó)內(nèi)地方*主動(dòng)舉辦電子競(jìng)技國(guó)際賽事開(kāi)啟的,在此階段,“電競(jìng)+電商”“電競(jìng)+ KOL”“電競(jìng)+ 版權(quán)運(yùn)營(yíng)”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技明星等打造的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展, 電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。
2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開(kāi)始重視電子競(jìng)技的發(fā)展
從2015年開(kāi)始,我國(guó)開(kāi)始重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對(duì)電子競(jìng)技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融迅饑合發(fā)展。鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品。
行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、2021年?duì)I收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退
2016-2021年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì)。2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示, 2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)無(wú)論是營(yíng)收規(guī)模快速增長(zhǎng)。2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場(chǎng)影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)減少。2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2021年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。 2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
2、收入構(gòu)成:電子競(jìng)技游戲收入占比最高
從收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競(jìng)賽事關(guān)注熱度最高
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)直播三個(gè)領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競(jìng)賽事2021年全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,其次為電競(jìng)俱樂(lè)部,電競(jìng)直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長(zhǎng)81.74%。
3、移動(dòng)及射擊類電競(jìng)游戲?yàn)橹饕姼?jìng)游戲類別
截至2022年上半年,在市面上全部的電競(jìng)游戲中,從游玩設(shè)備來(lái)看,手游的數(shù)量最多,達(dá)到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。
從游戲類型來(lái)看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。
4、線上電子競(jìng)技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢(shì)電子競(jìng)技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技賽事數(shù)量共舉辦62項(xiàng),同比增長(zhǎng)8.8%。此外,因疫情限制線下活動(dòng),約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
1、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng):上海綜合評(píng)估位居第一,廣東電競(jìng)企業(yè)分布數(shù)量最多
2021年7月30日,2021全球電競(jìng)大會(huì)在上海召開(kāi)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委在會(huì)上發(fā)布《2020年度全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》,《報(bào)告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個(gè)城市中選取了30個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)性指數(shù)評(píng)估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國(guó)“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”指標(biāo)體系。在“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競(jìng)技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國(guó)內(nèi)各區(qū)域的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對(duì)均衡,但同時(shí)也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問(wèn)題。
注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量占比超過(guò)10%的地區(qū)有兩個(gè),分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過(guò)5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競(jìng)聚集效應(yīng)明顯,全省電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到10.09%。
2、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯
目前,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開(kāi)發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競(jìng)技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競(jìng)游戲都屬于騰訊旗下的電競(jìng)游戲。另一個(gè)電競(jìng)行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國(guó)游戲企業(yè)主要電競(jìng)業(yè)務(wù)布局如下:
3、俱樂(lè)部競(jìng)爭(zhēng):2021年度RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部最受輿論關(guān)注
根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院對(duì)國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)俱樂(lè)部的熱度指數(shù)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì),2021年度,RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂(lè)部粉絲底蘊(yùn)雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂(lè)部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,
4、電競(jìng)賽事競(jìng)爭(zhēng):LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位
根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項(xiàng)目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。
5、電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng):抖音、B站等中短視頻平臺(tái)快速進(jìn)入行業(yè)賽道
隨著電子競(jìng)技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺(tái)在資源和用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺(tái),憑借自身優(yōu)勢(shì)快速擠入電子競(jìng)技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競(jìng)爭(zhēng)格局。從熱度TOP5的直播平臺(tái)來(lái)看,短視頻平臺(tái)占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚(yú)為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。
行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
——“十四五”期間中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將爆發(fā)式增長(zhǎng)
2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫(xiě)入“十四五”規(guī)劃,足以說(shuō)明我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視。未來(lái),隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來(lái)越高,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景來(lái)看,2027年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破萬(wàn)億,達(dá)到1.4萬(wàn)億元左右。
——電子競(jìng)技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢(shì)
目前,電子競(jìng)技已經(jīng)被寫(xiě)入我國(guó)的“十四五”規(guī)劃,未來(lái)我國(guó)勢(shì)必會(huì)出臺(tái)更多的政策規(guī)范和支持我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢(shì),具體如下:
更多本行業(yè)研究分析詳見(jiàn)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告 》。
美國(guó)的大學(xué)生畢業(yè)時(shí)間是在幾月?還有高中畢業(yè)是在幾...
美國(guó)的大學(xué)和高中都是學(xué)分制,只要修夠?qū)W分就可以畢業(yè)了。按照正常情況的話,一般在每年的六月份畢業(yè)的居多一些。
19世紀(jì)末學(xué)分制首創(chuàng)于美國(guó)哈佛大學(xué),學(xué)分制則是把規(guī)定的畢業(yè)最液友蘆低總學(xué)分作為衡量學(xué)生學(xué)習(xí)量和畢業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的一種教學(xué)管理制度。
擴(kuò)展資料:
美國(guó)教育現(xiàn)狀:
為了加強(qiáng)國(guó)家競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力、培養(yǎng)未來(lái)人才,美國(guó)近年來(lái)不斷豐富學(xué)校教育內(nèi)容,尤其是加大科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)在中小學(xué)課程中的所占比重,STEM教育風(fēng)潮在美國(guó)正盛。
STEM是科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)四門學(xué)科英文首字母的縮寫(xiě)。1986年,美國(guó)國(guó)家科學(xué)委員會(huì)首次提出STEM教育概念,旨在讓孩子們?cè)诳茖W(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)領(lǐng)域綜合發(fā)展,提升未來(lái)?xiàng)澚褐牡目萍寄芰?,從而提高美?guó)全球競(jìng)爭(zhēng)力告歲。
2006年,弗吉尼亞理工大學(xué)的專家喬吉特·雅克曼又提出將人文也加入STEM教育,從而將STEM擴(kuò)展為STEAM。但不管是STEM還是STEAM,說(shuō)到底目的都是一樣:培養(yǎng)學(xué)生從更多視角認(rèn)識(shí)不同學(xué)科間的聯(lián)系,提高綜合運(yùn)用知識(shí)解決實(shí)際問(wèn)題的能力。
美國(guó)學(xué)制的安排:
1、學(xué)制結(jié)構(gòu)。美國(guó)的學(xué)制在本世紀(jì)初已基本定型,并具有如下特點(diǎn):
①單軌性。現(xiàn)行學(xué)制中各級(jí)各類教育在結(jié)構(gòu)上互相銜接,上下溝通,這與歐洲一些國(guó)家的雙軌制有明顯不同。這是美國(guó)學(xué)制的特點(diǎn),但事實(shí)上美國(guó)教育沒(méi)有實(shí)現(xiàn)真正的*平等。
②統(tǒng)一性與多樣性的結(jié)合。美國(guó)學(xué)制由學(xué)前教育、初等教育、中等教育、高等教育4個(gè)階段構(gòu)成,依次銜接,全國(guó)如此,但是各個(gè)階段既有統(tǒng)一要求又有多種形式。學(xué)前教育基本上為3年。初等教育和中等教育共計(jì)12年,這是統(tǒng)一的,但允許6、3、3制,6、6制,8、4制,4、4、4制,5、3、4制并存,則是多樣的。
2、各級(jí)各類教育。美國(guó)的學(xué)前教育機(jī)構(gòu),主要有公立和私立的保育學(xué)校和幼兒園。
美國(guó)的初等教育機(jī)構(gòu)為公立和私立小學(xué),公立占80%、私立占20%。學(xué)制有4年、8年和6年3種。其中6年制占大多數(shù)。8年制多設(shè)于鄉(xiāng)村。美國(guó)中等教育機(jī)構(gòu)是中學(xué)。中學(xué)主要有4年制、6年一貫制和3、3制3種。美國(guó)職業(yè)教育可分兩大類,一類屬中學(xué)階段,另一類屬高中后階段。
美國(guó)高等教育數(shù)量多、層次多、形式多?;旧峡煞譃?級(jí)結(jié)構(gòu)即:第1級(jí)結(jié)構(gòu)的兩年制初級(jí)學(xué)院,畢業(yè)后可得副學(xué)士學(xué)位;第2級(jí)結(jié)構(gòu)的4年制綜合大學(xué)和各種專業(yè)學(xué)院,畢業(yè)后可得鬧帶學(xué)士學(xué)位;第3級(jí)結(jié)構(gòu)的研究院和高級(jí)專業(yè)教育。
研究生可在不同的年限與水平上攻得碩士、博士及博士后學(xué)位。美國(guó)的師范教育的特點(diǎn)是所有教師都要由高等師范教育來(lái)培養(yǎng),且絕大部分的師范教育都由綜合大學(xué)或文理學(xué)院分設(shè)的教育學(xué)院或教育系來(lái)完成。
參考資料來(lái)源: 百度百科-美國(guó)現(xiàn)行教育制度
參考資料來(lái)源: 人民網(wǎng)-美國(guó)“STEM教育”注重全面發(fā)展
為什么現(xiàn)在的大學(xué)生這么多
1、擴(kuò)招帶來(lái)很多大學(xué)生泛濫。想想,90年代,那時(shí)候,大學(xué)生多么稀少,有的一個(gè)班級(jí),50人,全縣考上大學(xué)最好的班級(jí),本科才考上24個(gè),不到50%,其他不太好的班級(jí),一個(gè)50人的班級(jí),只有幾個(gè)或者十幾個(gè)本科,那時(shí)候,你真要考一個(gè)本科,太難,如今高考擴(kuò)招后,不要說(shuō)??屏?,本科也非常容易,導(dǎo)致遍地都是大學(xué)生。20年前,本科的上線率不到50%,如今達(dá)到了80%或者90%,可見(jiàn)本科太泛濫了。
2、城市過(guò)于集中。如今,大學(xué)生畢業(yè)后,集中選擇留廳穗物在城市,導(dǎo)致給人感覺(jué),滿大街都是大學(xué)生,一條街,到處都是大女生,甚至開(kāi)個(gè)小吃店族攔的,也是大學(xué)生。你如果在村子里,或者鄉(xiāng)鎮(zhèn)縣城,不會(huì)覺(jué)得有那么多大學(xué)生,可能十里八里沒(méi)有一個(gè),幾個(gè)村子里,還找不到一個(gè)。
這主要還是大學(xué)生一畢業(yè),就朝城市跑,選擇留在城市里導(dǎo)致,因?yàn)槌鞘芯蜆I(yè)面比較寬,如果回到縣城,你除了考公務(wù)員,那就只能打工或者做生意了,畢竟縣城大企業(yè)少,機(jī)會(huì)少。大學(xué)生集中選擇就在城市里,自然就給人感覺(jué)城市大學(xué)生太多了。
3、高職院校大專三本等都納入大學(xué)生,導(dǎo)致泛濫。實(shí)際上,真正的大學(xué)生,或者高質(zhì)量的大學(xué)生,是名牌大學(xué)或者二本以上,才能算是真正的大學(xué)生,相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),本科以上大學(xué)生,只占據(jù)總?cè)丝诘?%,比例還是非常少。
如今,什么三本、大專都算是,加上高職院校,一些職業(yè)大學(xué),甚至職業(yè)技術(shù)學(xué)院畢業(yè)的學(xué)生,也算是大學(xué)生,能不多嗎?
4、媒體報(bào)道的錯(cuò)誤判斷。如今,媒體動(dòng)不動(dòng)就報(bào)道大學(xué)生找工作如何如何的難,讓觀眾產(chǎn)生一種錯(cuò)覺(jué),覺(jué)得如今大學(xué)生太多了。
5、大學(xué)生越來(lái)越不值錢。市場(chǎng)決定需求,市場(chǎng)也會(huì)給人假象。大學(xué)生找工作難,原因就是在于,大學(xué)生過(guò)多,而過(guò)多,又必然導(dǎo)致就業(yè)難,好多家庭孩子,上完大學(xué)后,找不到好工作,甚至失業(yè)待在家里,因此,給人感覺(jué),大學(xué)生太多,才導(dǎo)致找不到工作,想一下,如果是八九十年代,大學(xué)生緊缺時(shí)代,會(huì)有找不到工作的嗎?如果人人畢業(yè)出來(lái)都能夠找到好工作,你還會(huì)覺(jué)得大學(xué)生多嗎?
所以說(shuō),大學(xué)畢業(yè)生并不多,現(xiàn)代化的社會(huì)對(duì)具扮液有掌握先進(jìn)技術(shù)的人才需求仍然是有增無(wú)減,并且還是求賢若渴。
進(jìn)入電競(jìng)學(xué)校的要求?
電競(jìng)學(xué)校招生要求,要從多大可以進(jìn)來(lái)看的,對(duì)報(bào)名學(xué)員的年齡是要求在14周歲以上,并且不要超過(guò)24周歲的,因?yàn)楸旧砺殬I(yè)選手的黃金年齡是20歲左右,要是年齡太大的話,就算報(bào)名也是沒(méi)有多少機(jī)會(huì)可以成為職業(yè)選手了,所以這點(diǎn)要搞明白。電子競(jìng)技是一個(gè)年輕的行業(yè),時(shí)間的痕跡在賽場(chǎng)上更加明液扮磨顯。而比賽是殘酷的,對(duì)時(shí)間的浪費(fèi)就是對(duì)職業(yè)生涯的傷害。當(dāng)你因?yàn)轸[斗狀態(tài)不佳錯(cuò)過(guò)機(jī)會(huì)時(shí),不會(huì)后悔嗎?達(dá)到職業(yè)選手的標(biāo)準(zhǔn),除了自己奮斗,是可以選擇捷徑的——進(jìn)行專業(yè)的電競(jìng)學(xué)習(xí),吸取過(guò)往的歷史經(jīng)驗(yàn),了解豐富的游戲技巧和思路,接受前輩的針對(duì)性指導(dǎo)。在多維的教學(xué)中,快速成長(zhǎng),完成從玩家到選手的蛻變。 而從思想來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技同樣有高要求?!皼](méi)有規(guī)矩,不成方圓”,電競(jìng)行業(yè)有自身的規(guī)缺盯章守則。本身現(xiàn)在電子競(jìng)技仍然是個(gè)比較敏感的行業(yè),沒(méi)有受到全體大眾的認(rèn)可,職業(yè)選手代表的是這一行從業(yè)人員的素養(yǎng)與形象。許多玩家由于缺少相關(guān)的思想教育與制度學(xué)習(xí),可能會(huì)將過(guò)去打游戲時(shí)的陋習(xí)帶到崗位上,而那時(shí)所損害的是整個(gè)行業(yè)的形象,害人害己。這些相關(guān)規(guī)則、規(guī)定,只能通過(guò)專業(yè)教育以及過(guò)來(lái)人的言傳身教來(lái)完成。電競(jìng)教育不僅是對(duì)于技術(shù)進(jìn)行指導(dǎo),還會(huì)引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)行業(yè)規(guī)則,更好的適應(yīng)行業(yè)。以上就是好教育整理的電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)大學(xué)生多少 進(jìn)入電競(jìng)學(xué)校的要求?相關(guān)內(nèi)容,想要了解更多信息,敬請(qǐng)查閱好教育。